这部分要注意和动画的联动,最好也采用状态机。
需要实现的功能:
- 跳跃,包括多段跳
- 冲刺
- 抓钩、下砸
使用动态数组作为底层的数据结构,存储Item类即可。
这个不急着做
显示player的HP,MP,持有道具等。
- 技能槽
- 背包页面
- 蓝条
- 血条
- 金币
考虑player和怪,NPC的互动
采用Component,组件的方式来简化实现。
Component是通过组合来实现复杂功能的一种设计方式。
所有的具体的道具从Item类派生。
Item类的功能由ItemFunction类的子类实现。
ItemFunction作为父类,从该类派生出实现具体功能的子类。
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start函数:在游戏对象开始存在时调用
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update:每帧都调用
- 准确的说是在每一帧渲染之前调用
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fixedupdate:每个物理时间调用
- 在固定时间间隔内调用,可能在一帧之内被调用多次,确保物理计算的精确性
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lateupdate
- 在所有的update的函数执行完毕后调用,通常用于处理相机跟随等需要在所有更新逻辑之后执行的操作
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OnCollisionEnter,OnTriggerEnter 在发生物理碰撞或者触发时调用
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OnDestroy:在销毁对象时调用