8000 GitHub - croakfang/GakuenMME: Gakuen Idolm@ster Shader for MMD
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croakfang/GakuenMME

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GakuenMME

Gakuen Idolm@ster Shader for MMD

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此MME基于 @Yu-ki016 的shader逆向工程改造

使用方法

此MME需要使用顶点色数据才能正常工作
推荐使用文章《学院偶像大师资源提取记录》的内附工程导出模型
或者使用UnityPMXExporter插件导出

1. 找到所有fx文件的如下内容,每个文件的内容可能会不同

Texture2D _BaseMap : MATERIALTEXTURE;
Texture2D _ShadeMap < string ResourceName = "../Texture2D/t_chr_fktn-cstm-0000_bdyco_sdw.png"; >;
Texture2D _RampMap < string ResourceName = "../Texture2D/t_chr_fktn-base-0000_rmp.png"; >;
Texture2D _HighlightMap;
Texture2D _DefMap < string ResourceName = "../Texture2D/t_chr_fktn-cstm-0000_bdyco_def.png"; >;
Texture2D _LayerMap;
Texture2D _RampAddMap < string ResourceName = "../Texture2D/t_chr_fktn-cstm-0000_bdy_rma.png"; >;
Texture2D _ReflectionSphereMap;
textureCUBE _VLSpecCube < string ResourceName = "skybox.dds"; >;

skybox.dds外,将有定义的贴图替换成你的模型的贴图

2. 将模型名字修改为英文,如:Kotone Fujita.pmx
3. 模型添加一个骨骼head,将其父骨骼设为,并与位置重合
4. 找到参数:

float4x4 _HeadMatrix : CONTROLOBJECT < string name = "model.pmx"; string item = "head"; >;

name替换为模型的名字,如:

float4x4 _HeadMatrix : CONTROLOBJECT < string name = "Kotone Fujita.pmx"; string item = "head"; >;

重要参数

其它值不建议修改

参数名 说明
SkinSaturation 皮肤颜色饱和度
_ClipValue 贴图裁切,出现不明色块时尝试调整这个值
参数名 说明 x y z w
_MainLightParam 灯光参数 / / / 打光类型,0为正面打光,1为环境灯光
_RampAddColor 镭射高光效果颜色 R G B A
_MatCapRimColor 边缘光颜色 R G B 和原颜色的混合,为0时不混合
_MatCapRimLight 边缘光参数 方向X Y Z 边缘光范围,值越大范围越小
_ShadeMultiplyColor 阴影颜色 R G B A
_ShadeAdditiveColor 阴影叠加颜色 R G B A
_SpecularThreshold 高光阈值 高光中心阈值 高光过渡宽度 / /
_OutlineParam 描边参数 最小宽度 受距离影响的程度 描边宽度 /
_MultiplyOutlineColor 描边乘加颜色 R G B A
_EyeHighlightColor 眼睛高光颜色 R G B A

注意事项

  • 当和其他FX一起使用时,头发可能会出现意外的穿透,此时将模型头发材质自带的贴图更改为无透明通道的贴图即可
    例如头发模型使用:t_chr_fktn-cstm-0000_hir_col_alp _no_alpha.png
    而头发FX使用:Texture2D _BaseMap < string ResourceName = "../Texture2D/t_chr_fktn-cstm-0000_hir_col_alp.png"; >;

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